Для отображения рисунков на сцене Flash использует векторы. Самое главное свойство векторов заключается в том, что векторная графика занимает очень мало места в файле. Дело в том, что это просто математическое описание кривых (так называемых кривых Безье), которые залиты определенным цветом. Вместо того чтобы выводить каждый пиксель, процессор делает то, для чего он и предназначен, — обрабатывает формулы
и преобразует их в цветные фигуры. Формулы эти стандартны, и их не нужно передавать, а аргументы формул — это координаты узлов, между которыми проводятся кривые Безье. Каждый сегмент кривой определяется четырьмя числами. Это упрощенная картина векторной графики, основанной на кривых Безье, но суть ясна: числовые аргументы формул занимают во много раз меньше места, чем сами растровые изображения.
Для нашей анимации использование файла, экспортированного из Fireworks, в действительности будет неэффективным. Данный файл состоит из растрового изображения, что слишком сильно нагружает Flash. Если вы посмотрите свойства файла Logo.png в папке с упражнениями к главе 15, то убедитесь, что его размер составляет 64 К. Для сравнения мы поместили туда же файл, созданный во FreeHand,
Logo.fhl0. Его размер — всего 24 Кбайт, т.е. на 60% меньше. Это существенно для нашей задачи.
Совет
То же самое можно сделать, выбрав в меню ModifyoSymbol^Convert To.
Замечание
Символы FreeHand постоянно находятся в библиотеке. Большое удобство FreeHand состоит в том, что символы можно редактировать. Если символ FreeHand специально подготовлен для Fireworks, то он автоматически переместится в библиотеку Fireworks. К сожалению, обратное перемещение выполнить нельзя.
3. Откройте свой Flash-ролик и создайте графический символ Logo. Выберите в меню
File=>Import, чтобы открыть диалоговое окно. Перейдите в папку, содержащую файл логотипа, выделите файл и щелкните на кнопке
Open. Откроется диалоговое окно, которое вы видите на рис. 15.9. Щелкните на кнопке
ОК.
4. На сцене появятся новые слои, а на панели Library — новые символы. Все эти символы были созданы во FreeHand и успешно экспортированы во Flash. Для того чтобы поддерживать в библиотеке относительный порядок, создайте две папки и поместите в одну логотип с его символами, а в другую — все, что было импортаровано вместе с рисунком ботинка. Сохраните файл. Дайте ему имя и поместите в папку с упражнениями к главе 15.
Рис. 15.8. Символы легко экспортируются из FreeHand во Flash
Рис. 15.9. С помощью этого окна вы можете импортировать все, начиная с объектов и заканчивая страницами, созданными во FreeHand