Assembler - язык неограниченных возможностей

Компания ремонт компьютеров в балашихе рада представить новую услугу.

Структура программы


Программа на языке ассемблера состоит из строк, имеющих следующий вид:

метка команда/директива операнды ; комментарий

Причем все эти поля необязательны. Метка может быть любой комбинацией букв английского алфавита, цифр и символов _, $, @, ?, но цифра не может быть первым символом метки, а символы $ и ? иногда имеют специальные значения и обычно не рекомендуются к использованию. Большие и маленькие буквы по умолчанию не различаются, но различие можно включить, задав ту или иную опцию в командной строке ассемблера. Во втором поле, поле команды, может располагаться команда процессора, которая транслируется в исполняемый код, или директива, которая не приводит к появлению нового кода, а управляет работой самого ассемблера. В поле операндов располагаются требуемые командой или директивой операнды (то есть нельзя указать операнды и не указать команду или директиву). И наконец, в поле комментариев, начало которого отмечается символом ; (точка с запятой), можно написать все что угодно — текст от символа «;» до конца строки не анализируется ассемблером.

Для облегчения читаемости ассемблерных текстов принято, что метка начинается на первой позиции в строке, команда — на 17-й (две табуляции), операнды — на 25-й (три табуляции) и комментарии — на 41-й или 49-й. Если строка состоит только из комментария, его начинают с первой позиции.

Если метка располагается перед командой процессора, сразу после нее всегда ставится символ «:» (двоеточие), который указывает ассемблеру, что надо создать переменную с этим именем, содержащую адрес текущей команды:

some_loop: lodsw ; cчитать слово из строки, cmp ax,7 ; если это 7 - выйти из цикла loopne some_loop

Когда метка стоит перед директивой ассемблера, она обычно оказывается одним из операндов этой директивы и двоеточие не ставится. Рассмотрим директивы, работающие напрямую с метками и их значениями, — LABEL, EQU и =.

метка label тип

Директива LABEL определяет метку и задает ее тип. Тип может быть одним из: BYTE (байт), WORD (слово), DWORD (двойное слово), FWORD (6 байт), QWORD (учетверенное слово), TBYTE (10 байт), NEAR (ближняя метка), FAR (дальняя метка). Метка получает значение, равное адресу следующей команды или следующих данных, и тип, указанный явно. В зависимости от типа команда

mov метка,0




Начало  Назад  Вперед